Z przyjemnością dzielimy się z Państwem najnowszym wydaniem wspólnego raportu Video Games Europe i EGDF – Key Facts „All About Games”, który obejmuje: dane demograficzne: kto gra, podział graczy ze względu na wiek, czas gry, płeć itd oraz dane rynkowe: wielkość rynku, zatrudnienie w branży, przychody, transmisje strumieniowe, e-sport… Ponadto[…]

Read More »

PolishGamers Kids 2022

Czy współczesne dzieci z pokoleń Z i Alfa znają świat bez gier? Dla znakomitej większości, aż 88% polskich dzieci w wieku 9-15 lat, gry są częścią ich życia, codziennej rutyny, a granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Jesteśmy dumni, że równolegle z raportem opartym na wynikach VII edycji[…]

Read More »

Kondycja Polskiej Branży Gier 2020

Raport Kondycja Polskiej Branży Gier 2020 to kompleksowy obraz rynku gier w Polsce, przedstawiający dane zarówno o konsumentach jak i studiach produkujących gry. Publikacja powstała przy współpracy z GRY-Online S.A oraz Polish Gamers Observatory. Za projekty badawcze na potrzeby raportu odpowiadały Publicis Groupe oraz manaHR. Raport powstał dzięki finansowaniu Ministerstwa Kultury i Dziedzictwa Narodowego, Agencji Rozwoju Przemysłu oraz[…]

Read More »

Polski rynek gier 2019

Branża gier wideo to jeden z najbardziej dynamicznych sektorów przemysłu treści cyfrowych. W roku 2019 cyfrowa dystrybucja oprogramowania rozrywkowego stanowiła 48,2 procent sprzedaży. Najpopularniejszymi gatunkami w 2019 roku były gry akcji, strzelanki i strategie. Ogromnym zainteresowaniem cieszyły się również gry sportowe, przygodowe i RPG. Ranking dwudziestu najchętniej kupowanych gier w[…]

Read More »

Warszawska Branża Gier -raport 2019/20

Oddajemy w Państwa ręce raport pozwalający jak najszerszemu gronu odbiorców zapoznać się z warszawską branżą producentów gier wideo i zrozumieć jej specyfikę oraz kondycję na tle światowego rynku gier. Opracowanie składa się z czterech komponentów. Pierwszy przybliża sukcesy warszawskich producentów gier w 2019 roku. Drugi zawiera przegląd warszawskich spółek z[…]

Read More »

Uniwersalna rozgrywka i Fair-Play w E-Sporcie

Branża gier wideo, w tym jej przedstawiciele z całej Europy, Stanów Zjednoczonych, Kanady, Australii i Nowej Zelandii, opracowali jednolity zestaw zasad dotyczących zaangażowania w e-sport. Te podstawowe zasady są wynikiem współpracy i odnoszą się do wielu aspektów rozgrywek e-sportowych, takich jak: bezpieczeństwo, komfort, uczciwość, fair play, szacunek, różnorodność oraz pozytywna[…]

Read More »

Branża gier staje do walki ze zmianami klimatu!

Dziś, 23 września, w Nowym Jorku, przedstawicielstwo 21 firm branży gier wideo formalnie zobowiązało się do wykorzystania swoich mediów do walki z kryzysem klimatycznym. A to oznacza dotarcie do, bagatela, 970 milionów graczy! Plan brzmi: ograniczyć emisję CO2 o 30 mln ton zasadzić miliony drzew znaleźć nowe rozwiązania z zakresu[…]

Read More »

Polish Gamers Research 2019

Tegoroczna edycja Polish Gamers Research po raz pierwszy została rozszerzona o komponent analizujący zachowania graczy w grupie docelowej 56-66 lat oraz porównanie ich z młodszymi graczami. Wyniki są bardzo interesujące i obrazują zmieniające się podejście do grania jako rozrywki uzależnionej od wieku graczy. Wyniki tegorocznej edycji wskazują też na to, że kobiety stanowią 47% graczy. Zmienia się także[…]

Read More »

Większość rodziców kontroluje wydatki dzieci w grach – badania Ipsos

Według badań konsumenckich[1] przeprowadzonych przez Ipsos 40% rodziców dzieci grających w gry, przyznaje, że ich podopieczni dokonują zakupów w grach. Zdecydowana większość spośród tych rodziców (ponad 8 na 10) zawarła z dziećmi porozumienie odnośnie wydatków, które przybiera następujące formy: pytanie o pozwolenie przed każdym zakupem (60%), tygodniowy lub miesięczny limit wydatków[…]

Read More »